Akademiets forsideOpgaver til lektion 4 | Lektion 5

 

Backgammon Akademiet

Lektion 4:
Åbningsspillet – kampen om nøglepunkter

 

Åbningsspillet er en kamp om initiativet. Begge spillere har en uudviklet position, og det gælder om at få brikkerne til at arbejde så godt som muligt. Der skal bygges punkter, og modstanderen skal forhindres i at udvikle sin position. Derfor er åbningen ofte præget af hektisk aktivitet. Der bygges, hittes, slottes og splittes. (Er du i tvivl om, hvad ordene betyder, så se ordforklaringen i lektion 0)

I åbningen står brikkerne altid og det er muligt at lære alle åbningstrækkene udenad. Men det er også vigtigt at have en forståelse af, hvorfor brikkerne skal flyttes på en bestemt måde. Det skal vi se mere på i denne lektion.

 

Figur 1

Lad os først se lidt på startpositionen. Hvad er der at lægge mærke til?

For den erfarne spiller er der (mindst) 3 ting, der springer i øjnene:

  1. De to bageste brikker har langt op til brikkerne på midtpunktet. Kun ved at rulle 65 kan vi flytte en brik direkte frem til midtpunktet uden at komme i skud. De bageste brikker skal finde en vej hjem, ellers er det umuligt at vinde.
  2. Der er lavet meget få punkter. Sorts brikker kan let komme ind igen, hvis vi skulle være så heldige at få slået en sort brik på baren. Der skal derfor bygges punkter og helst inde i hvids indre hjemland (”bordet”).
  3. Der er stablet 5 brikker på både 13-punktet (midtpunktet) og 6-punktet. Det er kun nødvendigt at have 2 brikker på et punkt for at kontrollere det. Desuden er det kun nødvendigt at have 3 brikker på et punkt for at have en fleksibel position. De overskydende brikker er overflødige og skal aktiveres.

Så i startpositionen er en del problemer, der skal løses. Vi skal unstacke 6- og 13-punkterne, vi skal splitte bagmændene, vi skal løbe og bygge. Vi kæmper om de vigtige punkter, hitter løs, splitter og slotter, alt sammen for at få det bedste ud af åbningsrullene og for at få en bedre position end vores modstander.

 

Åbningsrullet

Allerhelst vil vi bruge åbningsrullet til at bygge punkter. Kan det ikke lade sig gøre, vil vi prøve at løbe med bagmændene og/eller splitte og slotte for at øge sandsynligheden for at kunne bygge punkter i næste rul. Vi kan dele rullene op i 4 kategorier:

 

Kategori 1: De sikre træk

Ud af de 15 mulige åbningsrul er der 5, hvor det bedste træk er så meget bedre end det næstbedste, at rutinerede spillere altid vil rykke dem på samme måde:

31: Lav 5-punktet, som er det vigtigste punkt på brættet (8/5 6/5)

42: Lav 4-punktet (8/4 6/4)

61: Lav 7-punktet (13/7 8/7)

65: Løb hele vejen til midtpunktet med én af bagmændene (24/13)

53: Lav 3-punktet (8/3 5/3)

De 5 rul er de bedste åbningsrul, som alle gør noget konstruktivt, og som gør, at vi er på vej til at få en lille fordel.

For hvert af de 10 øvrige åbningsrul er der flere fornuftige alternativer at vælge mellem. Hvilket ryk der er ”bedst”, afhænger af matchscoren, men der er som regel meget lille forskel mellem de bedste alternativer, så der er plads til individuelle præferencer. Som hovedregel vil man sige, at hvis vi er bagud i matchen, så vil vi vælge det mest aggressive spil. Og omvendt hvis vi er foran, så vil vi spille mere forsigtigt. Men det er kun en hovedregel – der er masser af nuancer.

 

Kategori 2: Andre rul med 1’ere

For de rul der indeholder 1’ere er temaet: Skal der splittes eller slottes med 1’eren? Teorien siger, at der som hovedregel skal splittes med 24/23, men det aggressive 6/5 kan bestemt også godt komme på tale.

21: Vi vil under alle omstændigheder spille 13/11 med 2’eren. Vi fjerner en overflødig brik fra 13-punktet og skaber en ”bygger” til 7-punktet og 5-punktet, som jo er de punkter, vi allerhelst vil lave tidligt. 5-punktet er så meget værd, at vi kan vælge at slotte med 6/5. Der er stor sandsynlighed for at brikken bliver slået hjem, men gevinsten ved ikke at blive slået hjem er tilgængæld så stor, at det er risikoen værd. Vi kan også vælge at splitte med 24/23. Det er sikrere og forbereder de bagerste brikkers flugt. I teorien er de to træk lige gode.

41: Igen kan vi aktivere en bygger og fjerne en overflødig brik fra midtpunktet ved at spille 13/9. Med 1'eren har vi igen valget mellem at slotte med 6/5 og splitte med 24/23. Det anses for bedst at splitte, med mindre man er meget langt bagud i matchen.

51: Her gør det samme sig gældende som for 41. Vi flytter en bygger ned fra 13-punktet, denne gang til 8-punktet (13/8). Med 1’eren kan vi splitte (24/23) eller slotte (6/5). Og igen anses det for bedst at splitte, med mindre man er meget langt bagud i matchen. Men det er ikke en stor fejl at slotte, og det skader jo ikke at overraske sin modstander fra tid til anden.

21, 41 og 51 er de dårligste åbningsrul. De skal enten spilles sikkert, så de ikke gør noget konstruktivt, eller spilles aggressivt med stor risiko.

 

Kategori 3: Andre rul med 6’ere

For rul, der indeholder 6’ere, er temaet et andet: 6’eren rykkes med den bageste brik (24/18). Men hvad med den anden terning? – skal der løbes eller bringes en bygger ned fra 13-punktet?

62: Med 6’eren spiller vi 24/18. Vi får aktiveret en af bagmændene og skaber en forbindelse mellem 24-punktet og 13-punktet. Vi kan herefter vælge at spille brikken videre til 16-punktet. Det har de indlysende fordele, at brikken er tættere på at komme hjem, og at det er mindre sandsynligt, at den bliver ramt. Det er ikke uvæsentligt. På den anden side fjerner vi den forbindelse mellem 24-punktet og 13-punktet, som vi lige har skabt og stiller brikken på et punkt, vi ikke skal bruge til noget. I stedet kan vi bringe en bygger ned fra midtpunktet med 13/11. Dermed gør vi noget konstruktivt på begge sider af brættet. Men nu er der til gengæld to brikker, som kan blive ramt, så både risiko og mulig gevinst er højere med dette træk. De to træk er stort set lige gode.

63: Overvejelserne er nøjagtig de samme som ved 62:, dvs. ryk 24/15 eller 24/18 13/10.

64: Og det samme gælder her: 24/14 eller 24/18 13/9. Men nu er der et tredje alternativ, nemlig at bygge 2-punktet med 8/2 6/2. Før computerprogrammerne blev stærke, blev dette træk anset for at være inferiørt. Det laver det dårligste punkt i bordet og gør det vanskeligt senere at bygge en prime. Men det er et ”sikkert” ryk, og det er computerens valg. Af samme grund er der mange, som vælger at lave 2-punktet.

 

Kategori 4: De sidste 4 rul

Med de sidste 4 rul er spørgsmålet: Skal vi lave det ”store split” eller flytte 2 mand ned fra midtpunktet?

52: Vi starter med at flytte en brik fra midtpunktet med 13/8. Herefter er valget, om vi skal splitte med 24/22 eller flytte endnu en bygger fra midtpunktet med 13/11. Med det ”sikre” 24/22 forbereder vi at løbe med bagmændene, men gør derudover ikke noget konstruktivt. Med 13/11 fjerner vi en overflødig brik fra 13-punktet og skaber en vigtig bygger til 7- og 5-punkterne.

54: Igen starter vi med at flytte en brik ned fra midtpunktet med 13/8. Med 4'eren kan vi splitte med 24/20. Det placerer en brik, hvor vi gerne vil have den, og inviterer til et slagsmål om 20-punktet. Ved at flytte til 20-punktet får vi en stærk defensiv position, hvilket er computerens foretrukne valg, når vi er foran i matchen og gerne vil spille med mindre risiko. Ved at trække en brik ned fra midtpunktet med 13/9 forbereder vi at bygge 4-, 5- og 7-punkterne. Vi lægger altså pres på de 3 bedste punkter. Det er det træk, som computeren vælger, når vi er langt bagud i matchen. Men igen er der så lille forskel, at man kan vælge sit træk ud fra individuelle præferencer (eller ud fra sit kendskab til modstanderen).

For fuldstændigheden skyld skal det nævnes, at 24/15 også er et rimeligt alternativ med de samme fordele og ulemper som ved at spille 24/15 med 63.

43: Her er der kun én måde at spille sikkert, nemlig med 13/6, som dog ikke gør noget konstruktivt og derfor anses for at være meget svagt. Alternativt må vi spille med mindst 2 blots. Det mest aggressive er at bringe 2 brikker ned fra midtpunktet med 13/10 13/9. Hvis de ikke bliver ramt, er der en meget stor sandsynlighed for, at mindst én af de 2 brikker kan bruges konstruktivt i næste rul til at bygge et af de vigtige punkter i bordet eller 7-punktet. Vi kan også splitte med en af bagmændene og bringe en bygger ned fra midtpunktet. Dermed gør vi noget konstruktivt på begge sider af brættet. Der er 2 muligheder, som er stort set lige gode: 24/21 13/9 eller 24/20 13/10. Her udsætter vi os for enten at blive ramt i "outfielden" (modstanderens ydre hjemland) eller at starte en kamp om et af de gode punkter i bordet. Der er næsten frit valg på alle hylder. Uanset hvad vi vælger, er der garanti for, at partiet hurtigt bliver interessant (og måske kompliceret).

En sidste mulighed, der skal nævnes, er dobbeltsplittet 24/20 24/21, som anses som en smule svagere end de øvrige træk, men som kan komme på tale, hvis vi er meget langt foran i matchen.

32: Igen er der kun én måde at spille sikkert på, nemlig 13/8, men som ikke kan anbefales. Og igen skal vi vælge, om vi vil trække én eller 2 mand ned fra midtpunktet. Overvejelserne er stort set de samme som ved 43.

 

De efterfølgende træk

Allerede ved andet rul er der så mange muligheder, at det er umuligt at belyse alt i detaljen. I stedet vil vi se lidt nærmere på, hvilke veje et parti kan gå, og hvilke overvejelser, det er relevant at gøre.

Lad os starte med en situation, hvor vores modstander har vundet åbningsrullet, for eksempel med 31:

 

Figur 2

Sort er godt nok kun foran med 4 pips, men er allerede favorit i partiet takket være 5-punktet. Hvid skal derfor allerede nu begynde at tænke på, hvordan der kan skabes en god defensiv.

Hvid kan rulle et af de gode kombinationer fra kategori 1 eller et dobbeltslag. De spilles nøjagtig som åbningsrullet, og hermed vil hvid straks være tilbage i kampen.

Men hvad så, hvis hvid ruller et af sine dårlige rul? For eksempel 51, 41 eller 21. Nu er det ikke godt at slotte med 6/5. I forvejen er risikabelt, og nu, hvor sort har bygget sit bedste punkt i bordet, er risikoen endnu større. Et slot er godt nok et offensivt ryk, men for hvid er det i stillingen vigtigt at få skabt sig en god defensiv, så derfor er det langt bedre at splitte med 24/23. Alle de øvrige rul flyttes ikke anderledes end i åbningsrullet.

Sort er blevet favorit ved at lave et af sine bedste punkter i bordet. Desuden har sort undgået at efterlade et blot, så hvid har ikke nogen angrebsmuligheder. Hvid må spille positionelt. At slotte nu er ikke det rette for hvid. Men partiet er kun lige begyndt, og med alle andre rul spiller hvid, som hvis hvid havde vundet åbningsslaget.

 

Figur 3

I figur 3 har sort har åbnet med 43 og har lavet et af sine stærkeste ryk ved at aktivere bagmændene og bringe en bygger ned fra midtpunktet. Sort spiller 24/21 13/9. Vi har set, at der er flere alternativer, som alle stort set er lige gode. Men sort har valgt et træk, som bestemt ikke kan kritiseres.

Hvid skal nu flytte 63. Hvid har her kun én fornuftig mulighed: At hitte fra midtpunktet med 13/4*.

 

Figur 4

I figur 4 har hvid hittet med 13/4*. Umiddelbart kan det se tosset ud. Brikken bliver jo nok slået hjem igen, og så har hvid tabt en masse pips, kunne man indvende. At der vitterligt er mange numre, der hitter hvid på 4-punktet, kan vi se i figur 5:

 

Figur 5

null

I alt 20 numre rammer. Sort er altså favorit til at hitte retur. Så hvad er fidusen? Fidusen er først og fremmest, at det er blevet meget sværere for sort at bygge et punkt i hvids hjemland. Ud over dobbeltslagene er det nu kun 32, 43 og 54, som bygger et godt eller fornuftigt punkt i hvids hjemland. Desuden aktiverer hvid en af sine overflødige brikker på 13-punktet.

I åbningen behøver vi ikke at bekymre os så meget om, hvor mange hitnumre vi efterlader, når vi kæmper om nøglepunkterne. Det gælder om enten at få en hurtig fordel eller at forhindre modstanderen i selv at få en hurtig fordel. Derfor er det vigtigt at tage chancer i åbningsspillet. Ræset må vi koncentrere os om senere.

Alternativt kunne hvid vælge at løbe med 24/15 som vist i figur 6.

 

Figur 6

Det har den indlysende fordel, at det aktiverer bagmændene, og det har den yderligere fordel, at det duplikerer sorts 3'ere og 21’ere. Sort har 13 numre, der enten hitter den løse brik i outfielden eller laver 21-punktet. Hertil er der 41, der laver 20-punktet eller 5-punktet. I alt har sort 15 rigtig gode numre. Det er færre end før. Problemet for hvid er, at alle sorts gode numre her giver sort en klar fordel i spillet. Sådan er det ikke, hvis hvid hitter på 4-punktet.

Teknikken med at spille meget aggressivt stammer først og fremmest fra computerne, som har lettere ved at beregne værdien af de enkelte træk. Det er derfor, at vi ikke altid kan sige præcis, hvorfor det er godt et vælge det ene træk frem for det andet i åbningen. Vi må lære computerspillet at kende. Det er kendetegnet ved at kæmpe kompromisløst om de gode punkter i åbningen og at aktivere brikker fra punkterne med mange overskydende brikker. Teknikken er hit, split, byg og slot.

Lad os se på et andet eksempel:

 

Figur 7

Sort har igen vundet åbningsslaget og har valgt at rykke 24/20 24/21. Hvid ruller 21. Hvilken brik skal rammes? Hvid kan spille 24/22 6/5* (eller 13/11 6/5*). Det giver sort 20 numre, der returhitter. (Alle 5’ere plus 41, 31, 21, 11 og 32). Hvid kan også spille 24/23 6/4*, som giver 15 returhits. Det er sikrere, men rammer ikke det punkt, hvid helst vil forhindre sort i at besætte.

Svaret er, at hvid skal hitte begge brikker. 6/5* 6/4* giver 22 returskud, men nu kræver det et dobbeltslag af sort at få bygget et punkt. Så i realiteten er valget let for hvid. Der skal dobbelthittes. Alt andet er en klar fejl.

Og endnu et eksempel:

 

Figur 8

Efter et par slagudvekslinger er hvid endt på baren og skal nu spille 51. Hvid hitter naturligvis med 5'eren, så der nu er 3 sorte brikker slået tilbage. Efter rullet fører hvid med 21 pips. Er det nok til at hvid skal spille forsigtigt med 1'eren?

Nej, hvid fortsætter kampen om nøglepunkterne og hitter på 5-punktet med 1'eren. Med dette dobbelthit er hvid er nu foran med 27 pips samtidig med, at sort kun har 12 numre, der returhitter (alle 5’ere og 22). Dette er en kæmpe mulighed for at blive favorit i partiet, som hvid ikke må lade gå fra sig.

I åbningen kæmper vi om de vigtige punkter. Derfor kalder vi åbningsspillet "kampen om nøglepunkter". Kampen fortsætter, indtil en af spillerne har tilkæmpet sig en fordel, og det er afgjort, hvem der er i offensiven, og hvem der er i defensiven. Så glider spillet over i næste fase, som vi skal se på i næste lektion.

 

Figur 9

I figur 9 kan hvid enten lave sit eget 5-punkt eller hitte den sorte brik på sorts 20-punkt. Hvad er bedst?

Det er rigtig godt at lave sit eget 5-punkt, som er et af de vigtigste punkter på brættet. Samtidig er det vigtigt at forhindre sort i at lave sit eget 5-punkt, og de ekstra pips er ikke at foragte (selvom pips ikke spiller den store rolle på dette tidspunkt i partiet). Vi må vælge, og der er ikke så meget, der adskiller de to ryk. Det er (næsten) lige meget, hvad hvid vælger.

 

Figur 10

Efter endnu en slagudveksling er hvid igen havnet på baren og skal rykke 52. Hvid må spørge sig selv, om det giver mening at fortsætte med at hitte de sorte brikker?

Og det gør det ikke. Bar/20 22/20 er langt det bedste træk. Hvid er nu så langt bagud i ræset, at hvid er nødt til at se sig om efter muligheder for at etablere en god defensiv. 20-punktet er et godt defensivt punkt samtidig med, at det er et punkt, som sort også gerne ville besætte. Samtidig er det ikke længere så vigtigt at forhindre sort i at lave et defensivt anker. Sort er nu så langt foran i ræset, at det slet ikke er relevant for sort at blive tilbage. Sort ønsker at bryde kontakten og løbe med sine bagmænd, mens hvid gerne vil holde kontakten.

 

Figur 11

Men hvad nu, hvis hvid kan lave 20-punktet umiddelbart, som i figur 11, hvor hvid skal flytte 52?

Nu kan hvid lave 20-punktet og derefter se sig om efter den bedste 2'er. Hvid kan bygge og derefter vælge mellem, om der skal hittes eller løbes.

Hvid skal vælge mellem om 2'eren skal bruges til at hitte på 4-punktet eller til at splitte bagmændene med 24/22. Der er ikke den store forskel. Det vigtigste er, at hvid har fået etableret en defensiv og nu skal udføre den tilhørende spilleplan: Byg punkter i bordet, hit en sort brik, hold på den fangne sorte brik og vind løbespillet.

 

Figur 12

I figur 12 kan hvid hitte sort på 2- eller 3-punktet, men det er ikke det reelle valg. Hvid kan nemlig bygge 5-punktet eller bringe den bagerste brik i sikkerhed på midtpunktet. Sorts stilling er så dårlig, at hvid har kunnet doble og gør sig nu klar til at eksekvere "dødsdommen" over sort. Men hvilken vej skal hvid vælge? Lave 5-punktet eller at løbe ved at spille 22/13?

I realiteten har vi her allerede forladt åbningsfasen, og hvid skal vælge en spilleplan for midtspillet. Hvid kan vælge løbespillet ved at løbe til midtpunktet. Herefter har sort mulighed for at kunne lave 3-punktet og få en god defensiv. Men det er jo ikke sikkert, at det lykkes for sort.

Hvid kan også lave 5-punktet. Det holder 2 spilleplaner åbne for hvid: Hvid kan blitze, hvis sort ikke laver 3-punktet eller hvid kan prime, hvis der lykkes for sort at lave 3-punktet. I begge tilfælde skal den bagerste hvide brik nok finde vej hjem. Så det er rigtigt at lave 5-punktet.

 

Figur 13

I figur 13 har sort erobret 3-punktet. Hvid skal rykke 63. Det er nu udelukket for hvid at blitze, så hvid kan løbe eller prime ved at lave 5-punktet. Det er stadig rigtig godt for hvid at få 5-punktet. Men det er også godt at få den bagerste brik i sikkerhed. Så hvad er bedst? Svaret er, at det er en smule bedre at løbe end at bygge 5- punktet, men forskellen er lille.

 

Figur 14

Vi har tidligere set, at hvis sort splitter i åbningen, så kan det være rigtigt at hitte på 4-punktet med 63. Men hvad nu hvis en af de hvide bagmænd allerede er i sikkerhed på midtpunktet? Nu stiller sagen sig anderledes. Hvis hvid får den sidste hvide brik i sikkerhed, er én af hvids missioner opfyldt. Men brikken er jo stadig ikke i sikkerhed, hvis den rykker frem til 15-punktet, så mon ikke det stadig er bedst at hitte?

Begge træk har fordele og ulemper. Trækkene er stort set lige gode.

 

Figur 15

I figur 15 har hvid 4 gode muligheder: Løbe med 24/14, hitte med 13/3*, bygge med 8/2 6/2 eller splitte med 24/18 13/9.

Da den sorte brik stod på 4-punktet var det oplagt, at hvid skulle hitte, hvis muligheden opstod, for at forhindre sort i at lave 4-punktet. 3-punktet er ikke så stærkt som 4-punktet, men det er stadig vigtigt at kæmpe om punkterne i bordet, og derfor er det rigtigt at hitte på 3-punktet med 13/3*. De andre træk er dog næsten lige så gode. Hvid har mange muligheder i denne stilling.

 

Figur 16

I figur 16 har hvid igen 2 valgmuligheder: At lave 20-punktet eller 5-puntet. Hvad er bedst?

Hvis du tænker, at hvid skal lave 20-punktet (det defensive anker), når hvid er foran i matchen og lave 5-punktet (det offensive anker), når hvid er bagud i matchen, er det ikke helt skævt. Alt andet lige er det offensive anker lidt bedre end det defensive anker, men hvid skal ikke forbedre sin stilling ret meget, før det defensive anker bliver bedste valg.

 

Opsummering

Åbningen er en kamp om initiativet. Begge sider spiller frit og slås om de vigtige punkter. Der hittes, splittes, slottes og bygges. Åbningsfasen slutter først, når den ene side har etableret en stærk offensiv eller en stærk defensiv. Herefter glider spillet ind i næste fase, hvor man skal se på forskellige spilleplaner.

 

Læs mere

  • Michihito Kageyama & Roland Herrera: ”Opening Concepts”
  • Paul Magriel: ”Backgammon”, kap. 5: Opening Rolls

 

Akademiets forsideOpgaver til lektion 4 | Lektion 5

DBgF.dk – Backgammon.dk – Dansk Backgammon Forbund