Akademiets forsideOpgaver til lektion 5 | Lektion 6

 

Backgammon Akademiet

Lektion 5:
spilleplaner

 

I åbningen kæmpes om initiativet, og der udveksles slots, blots, hits og splits. Det er der intet strategisk i, og for det utrænede øje kan det forekomme lidt planløst. Derfor kan det måske forekomme mærkeligt at tale om strategi og spilleplan i backgammon. Trods alt er det terningerne, der bestemmer, og vores ”strategi” er begrænset af de valgmuligheder, terningerne giver os.

Men på et tidspunkt er slagudvekslingen overstået, og der er opstået en position, hvor den ene side er blevet favorit. Herefter gælder det om at udnytte sine slag bedst muligt, hvilket ofte er et spørgsmål om teknik og om at kende den bedste spilføring i den givne positionstype. Men af og til har vi en fleksibel position, som kan udvikle sig i flere retninger, og hvor terningerne gives os mulighed for at vælge mellem flere spilleplaner. I de situationer kan kendskab til de forskellige spilleplaner være et nyttigt værktøj, og vi kan begynde at tale om strategi eller strategiske valg.

Traditionelt har man sagt, at der er 3 forskellige måder at vinde på: ved at blitze, ved at prime eller ved at løbe. Det udspringer af, at vi i bund og grund kun har 3 valg, når vi skal rykke brikkerne: at hitte, bygge eller løbe.

Hvis vi hitter tilstrækkeligt mange brikker, kalder vi det en blitz. Hvis vi bygger tilstrækkeligt mange punkter ved siden af hinanden, kalder vi det et primespil. Og ruller vi mange høje slag og løber hjem med brikkerne, kalder vi det et løbespil.

Men det fokuserer kun på den angribende part, og i langt de fleste positioner er der jo to forskellige strategier eller spilleplaner i gang på samme tid, afhængigt af, hvilken side af brættet man ser det fra.

Den forsvarende part har som regel hverken mulighed for at blitze eller løbe og er henvist til at bygge sig et forsvarsværk. Som vi så i lektion 1, er det vigtigt at holde kontakten, når man er bagud i ræset. Det kræver et eller flere punkter, som fastholdes så længe som muligt. Det giver os den fjerde mulige spilleplan, som er kontaktspil.

Lad os se på planerne hver for sig.

Spilleplan 1: Blitzen

For det første er der blitzen, som er en entydig plan. Den angribende part hitter løs på blots i sit hjemland og håber på at lukke bordet, mens modstanderen er på baren. Der er fokus på at vinde gammon. Den forsvarende part er henvist til at gøre, hvad terningerne dikterer. Det afgørende er, om den forsvarende part har heldet til at etablere et anker. Hvis nej, vil den angribende part sandsynligvis vinde og ofte vinde en gammon. Hvis ja, vil partiet skifte karakter.

 

Figur 1

I figur 1 er vist et eksempel på en blitz. Sort er på baren, og sort er på rul. Hvis sort ruller en 4’er (eller 22) er blitzen forbi. Så har sort bygget et anker, og hvid kan ikke længere angribe. Det bedste, hvid herefter kan håbe på, er at udnytte sit forspring i ræset og løbe de resterende brikker hjem. Men hvis sort ikke ruller en 4’er (eller 22) eller måske danser, så lever blitzen. Hvid kan hitte løs og håbe på en close out og vinde en gammon. Blitzen kan undersøges som en bestemt positionstype, hvilket vi vil gøre i senere lektioner.

 

Spilleplan 2: Primen

For det andet er der primen, som opstår ved, at den angribende part bygger en serie punkter ved siden af hinanden og forhindrer den forsvarende part i at undslippe med sine bagmænd. Den forsvarende spiller har ofte, men ikke altid, etableret et anker.

 

Figur 2

I figur 2 har hvid fanget sort bag en 6-prime. Hvid er langt bagud i ræset, men det er fuldstændig ligegyldigt. Hvids prime betyder, at hvid er kæmpefavorit. Hvid kan spille helt frit i forsøget på at bygge sit bord og tage brikkerne ud. Undervejs kan hvid hitte den sorte brik og håbe på at blive hittet tilbage og derved eventuelt fange endnu en sort brik. Igen har sort ikke mange valg. Sort skal spille så sikkert som muligt i håbet om at undgå at tabe en gammon. I sjældne tilfælde får hvid en serie dårlige rul, der tillader sort at hitte en hvid brik, eller sort undslipper på anden vis den hvide prime, mens sort stadig har et forspring i ræset. I sidstnævnte tilfælde forvandles positionen til et gensidigt løbespil.

En prime kan optræde i forskellige positionstyper, afhængigt af om sort har et anker, eller om hvid selv har en brik fanget bag en prime – en positionstype der kaldes prime versus prime. Også disse positionstyper vil vi undersøge i senere lektioner.

 

Spilleplan 3: Løbespillet

For det tredje kan hvid etablere et løbespil. Løbespillet kan antage mange former, der alle primært afhænger af, hvor sort har placeret sine brikker. Løbespillet kan simpelthen opstå ved, at hvid ruller bedre end sort i åbningen og ikke på noget tidspunkt bliver hittet. I figur 3 er et eksempel.

 

Figur 3

Hvid har åbnet med 65 og er løbet, mens sort har rullet 21 og har slottet 5-punktet. Hvid ruller 65 igen og løber den sidste brik i sikkerhed på midtpunktet, mens sort slår 32 og spiller 24/22 8/5. Hvid er nu foran med 14 pips og er på rul. Hvid har etableret et løbespil. Hvid prøver at udnytte sit forspring ved at spille så forsigtigt som muligt, mens sort prøver at stille sine brikker, så hvid får så mange dårlige numre som muligt. Løbespillet kan udvikle sig i mange retninger. Det kan forvandles til både blitz og prime med hvid eller sort som den angribende part eller blive spillet færdigt som et gensidigt løbespil, hvor det gælder om at rulle de højeste slag. Løbespillet er ofte den sidste udvej, når det ikke er muligt at prime eller blitze. Kun i slutspillet, hvor kontakten er brudt, kan vi se løbespillet som en selvstændig positionstype

 

Spilleplan 4: Kontaktspil

For det fjerde kan man spille på at holde kontakten. I lektion 1 så vi, at backgammon er et forhindringsløb. Er vi bagud i ræset, skal vi altid søge at holde kontakten. Kontaktspillet er en defensiv spilstrategi, som kan udføres på mange måder.

Hvis sort i åbningen får etableret et anker i det hvide hjemland, er strategien simpel for begge spillere: Hvid håber på at få bragt sine brikker uskadt hjem, mens sort håber på at hitte en hvid brik i processen. Ofte vil der opstå de positionstyper, som vi kalder holdespil eller ankerspil. Det er de spiltyper, hvor det er mest tydeligt, at begge sider har en plan: Hvid spiller løbespil og sort spiller kontaktspil.

I figur 3 spiller hvid løbespil, mens sort spiller kontaktspil. Sorts opgave er at holde kontakten ved at blive så langt tilbage som muligt med de bageste brikker.

 

Figur 4

I figur 4 spiller sort et holdespil, og hvid spiller et løbespil. Positionstypen undersøges nærmere i lektion 8.

 

Figur 5

I figur 5 har sort etableret 2 ankre og har også her et kontaktspil. Igen drejer det sig for sort om at holde kontakten så længe som muligt, mens hvid bringer sine brikker hjem. Set med hvids øjne er positionen både at betragte som et løbespil, hvor det gælder om at komme sikkert hjem, og et primespil, hvor det gælder om at spærre de 4 bageste sorte brikker inde og få sort til at crunche med resten. Bagspillet kikker vi på i lektion 9.

 

De 4 spilleplaner

Vi har altså 4 mulige spilleplaner og derudover mange flere positionstyper, som kan udspringe af de overordnede spilleplaner. Men hvad skal vi bruge det til?

Sagen er, at når vi først er nået frem til en af de mange mulige positionstyper, hvoraf vi har set på nogle få stykker ovenfor, så behøver vi slet ikke at bekymre os om den overordnede spilleplan. Positionstyperne er kendetegnet ved, at de er let genkendelige, og det er muligt for os at lære spilføringen. Vi kan sige, at positionen er veldefineret.

Det er så længe, at vi ikke er nået frem til en veldefineret positionstype, at det er vigtigt at have øje for de forskellige spilleplaner. Det er den fase af spillet, som vi kan kalde den uafklarede fase. Lad os se et eksempel.

 

Figur 6

I figur 6 er hvid kommet godt fra start og har fået en god stilling. Positionen er lånt fra Kit Woolsey: ”The Backgammon Encyclopedia, Volume 2: More Cube Reference Positions, kap. 2, The Semi Blitz”. Hvid har et lille forspring i ræset og har bygget 5-punktet og 10-punktet. Sort har ikke fået gjort noget ved sin udvikling og er sårbar.

Interessant er det, at Woolsey kalder positionen for en ”semi blitz”. Det kunne antyde, at positionen enten bliver til en blitz eller løber ud i sandet. Men det er slet ikke tilfældet. Tværtimod er situationen den, at positionen indeholder både blitzpotentiale, primepotentiale, løbepotentiale og (set fra sorts side) kontaktpotentiale. Det er en fleksibel position, som er meget stærk, fordi hvid endnu ikke er forpligtet til en bestemt spilleplan og derfor har mange terningkombinationer, som kan udnyttes godt.

Eksempler: Med 61 bygger hvid en prime. Med 52 blitzer hvid. Med 65 løber hvid med den bageste brik.

Undersøger vi positionen nærmere, finder vi ud af, at hvids 5-6 bedste kombinationer kan bruges til at blitze, og mange af hvids mellemgode træk kan bruges til at prime. Derfor giver det mening at kalde positionen for en semi-blitz. Det væsentlige er imidlertid, at vi kan se, at stillingen giver mulighed for at vælge mellem forskellige spilleplaner. Vi kommer til at gå dybere ned i den problemstilling i en senere lektion.

 

4 spilleplaner: Blitz, prime, løb og kontakt

Afslutningsvis skal vi kort se på nogle uddybende eksempler.

 

Figur 7

I figur 7, som er lånt hos Kit Woolsey & Hal Heinrich: "New Ideas In Backgammon, problem 4", har hvid påbegyndt en tidlig blitz, men er selv endt på baren i forsøget. Hvid ruller nu 32 og står over for valget: Skal jeg fortsætte mit angreb, eller skal jeg først styrke min defensiv?

En erfaren spiller vil finde svaret umiddelbart: Hvid skal selvfølgelig lave ankeret på 20-punktet. Hvid kan godt nok vælge at angribe videre, men uden tilstrækkeligt med ammunition til at fortsætte angrebet, vil det være en tvivlsom affære. Hvid har i stedet nu mulighed for at styrke sin defensiv. Med defensiven på plads er det mindre risikabelt senere at fortsætte blitzen, hvis muligheden kommer. Hvid kan altså vælge mellem den defensive spilleplan (kontaktspillet) eller den offensive spilleplan (blitzen). Her er det korrekt at vælge den defensive spilleplan.

 

Figur 8

I figur 8 er positionen den samme, men nu skal hvid rykke 21. Her er problemet, at hvid ikke kan vælge en defensiv spilleplan, og derfor er svaret ikke indlysende. 23-punktet er ikke et godt defensivt punkt og at spille bar/22 overlader alt initiativ til sort. Derfor er det korrekt at fortsætte blitzen med bar/24 6/4*. Pointen i figur 7 og 8 er, at når vi har et valg mellem to planer, kan vi vælge den plan, som giver de bedste fremtidige muligheder. Har vi ikke noget valg, fortsætter vi med den plan, som allerede er valgt, også selvom den er usikker.

 

Figur 9

I figur 9 kan hvid vælge mellem at prime med 13/9 13/8 eller blitze med 7/2* 6/2. En brudt 5-prime er et formidabelt våben. Selv om sort skulle hitte med en 1’er eller 52 eller 53, er der rigeligt med returskud, og hvid har en meget solid position. Omvendt er blitzen den hurtige vej til gevinst og ovenikøbet vinder hvid flere gammons. Så hvad vælger hvid?

I realiteten er der næsten ingen forskel. Sort står godt og kan vælge mellem to gode planer, der begge har stor chance for succes. Computeren siger, at 7/2* 6/2 er marginalt bedst.

 

Figur 10

I figur 10 er de hvide brikker fra 18-punktet nu flyttet frem til midtpunktet. Hvid skal igen rykke 54. Prime eller blitze? Forskellen er, at nu kan hvid bygge prime uden at give et direkte 1’er-skud. Så nu er det korrekt at prime med 13/9 13/8. Men det er kun en lille fejl at angribe sort og lave 2-punktet med 7/2* 6/2.

Igen er problemet, at hvid skal vælge mellem to gode planer. Hvid skal finde den, der medfører størst sandsynlighed for succes. Hvid er villig til at risikere nogle gevinstchancer mod at kunne vinde flere gammons, men i dette tilfælde er prisen for høj. Primespillet er derfor bedst.

 

Figur 11

Figur 11 har vi hentet fra Marc Olsen: ”Backgammon – Fra basics til badass, side 53. Hvid har blitzet, men sort har overlevet og etableret et anker. Sort har desuden også lavet sit eget 4-punkt. Hvid må her indse, at hvid ikke kan fortsætte blitzen – der er jo ikke noget at skyde på. Hvid kunne overveje 13/8 13/11 for at have ammunition til at bygge sit 5-punkt og starte en prime. Men det har ikke store chancer for at lykkes, og hvid kan under ingen omstændigheder bygge en prime, når der er 4 hvide brikker begravet bag det sorte anker. Der er 2 planer tilbage: At løbe eller at forstærke defensiven med et kontaktspil. 24/22 13/8 understøtter begge formål, så det er det rigtige træk.

 

Figur 12

I figur 12 har hvid rullet 62 og kan vælge mellem et løbespil med 24/16 eller et primespil med 13/7 9/7. En 5-prime er en meget stærk position, så hvid kan tillade sig at løbe en risiko for at lave 7-punktet. Risikoen er, at den hvide brik på 24-punktet aldrig kommer hjem. Efter rullet er ræset stort set lige (hvid fører med 2 pips), og det taler imod et løbespil.

Det er rigtigt at lave primen, og det er faktisk på grænsen til en stor fejl at løbe.

 

Figur 13

I figur 13 har vi fjernet det ene af sorts punkter i hjemlandet, og sort er her yderligere 18 pips bagud. Nu er hvid langt foran i ræset, og det er her langt vigtigere at få den bagerste hvide brik med hjem. Nu er den rigtige plan at løbe med 24/16. Det er en fejl at lave 7-punktet, selvom det efterlader hvid med en stærk offensiv position. Løbespillet er bedre end primespillet.

 

Opsummering

I denne lektion har vi set på forskellen mellem blitz, prime, løb og kontakt. Især umiddelbart efter åbningen, hvor spillet endnu ikke er "faldet på plads", er det vigtigt at have blik for de forskellige retninger, spillet kan tage. Kendskab til de overordnede spilleplaner derfor et vigtigt element.

De få problemer, vi har set på i denne lektion, er ikke lette og vil derfor blive uddybet i en senere lektion. I den uafklarede fase kan det være ganske vanskeligt at finde det rigtige træk, når der er flere gode muligheder at vælge imellem. Nøglen til at finde trækket er at sammenligne de 4 mulige spilleplaner og vurdere, hvilken der rummer størst mulighed for succes. Det vil ofte lede til det rigtige svar.

 

Læs mere

  • Bill Robertie: “Modern Backgammon”, kap. 1: Modern Theory
  • Walter Trice: “Backgammon Boot Camp”, kap. 11: Game Plan
  • Marc Olsen: “Pure Strategy”, kap 4: The Value Equation
  • Kit Woolsey & Hal Heinrich: ”New Ideas In Backgammon”

 

Akademiets forsideOpgaver til lektion 5 | Lektion 6

DBgF.dk – Backgammon.dk – Dansk Backgammon Forbund