Akademiets forside | Lektion 5 | Lektion 6

 

Backgammon Akademiet

opgaver til Lektion 5:

spilleplaner

 

Opgave 1

Hvid skal rykke 64.

 

Opgave 2

Hvid skal rykke 63.

 

Opgave 3

Hvid skal rykke 41.

 

Opgave 4

Hvid skal rykke 64.

 

Opgave 5

Hvid skal rykke 63.

 

Opgave 6

Hvid skal rykke 42.

 

Opgave 7

Hvid skal rykke 42.

 

Opgave 8

Hvid skal rykke 41.

 

Opgave 9

Hvid skal rykke 44.

 

Opgave 10

Hvid skal rykke 53 – find planen.

 

Svar

Opgave 1: Hvid er langt foran i ræset og har etableret et stærkt angreb. Hvid kan nu vælge mellem at hitte med 13/3* eller bygge et defensivt anker med 24/18 22/18. Begge dele ser godt ud. Sorts eneste mulighed for at få spillet vendt er at få bygget et anker på 3-punktet. Kan hvid forhindre det, er gevinsten næsten sikret, og hvid vinder mange gammons. 13/3* er det rigtige spil.

Opgave 2: Hvid har etableret en stærk blitz, men bør snart få aktiveret bagmændene, så hvid starter med at spille 24/18. Derefter ser 18/15 rimeligt ud. Men hvis sort får styr på defensiven kan hvid få sværere ved at vinde. Hvid skal derfor fortsætte angrebet og hitte med 6/3*. Det ser måske risikabelt ud, men hvis det går godt, har hvid både gode gevinst- og gammonchancer.

Opgave 3: Når sort har bygget et defensivt anker, er blitzen sjældent en mulighed. Hvid må se efter andre planer. Hvid kan løbe med bagmændene og prøve at udnytte sit forspring i ræset. Men det er langt stærkere at bygge en prime med 13/9 10/9. Hvid efterlader ganske vidst både et skud på midtpunktet og sine bagmænd uudviklede, men en 5-punkts prime er så stærk, at hvid kan tillade sig næsten alt. 

Opgave 4: Hvid kan løbe med 24/14 eller bygge en fuld 6-prime med 13/7 11/7. 6-primen er så stærk, at hvid ikke behøver at bekymre sig om de øvrige brikker. Sort har flere dårlige slag end hvid, og de sidste brikker kan let komme hjem.

Opgave 5: Hvid kan løbe med 22/13 og så er spillet stort set vundet, hvis sort ikke ruller en 6'er eller 51. Men 6-primen er meget stærkere. Hvid skal spille 13/10 13/7. Selvom sort har skud på 2 brikker, er det langt fra sandsynligt, at sort kan fange de to fange brikker og tvinge hvid til at crunche efterfølgende. 13/10 13/7 er det rigtige træk.

Opgave 6: Hvid kan slotte bag primen med 13/11 13/9, hvilket holder både prime- og blitzmulighederne åbne. Men hvid har allerede etableret en sund prime og mangler bare at gøre arbejdet færdigt. Det rigtige træk er 8/4 6/4. Det efterladet et blot på 8-punktet, men selv om hvid skulle blive ramt er sort stadig fanget med en brik bag en 5-prime. 

Opgave 7: Selv om hvid nu kun har én sort mand fanget, og hittet derfor er særligt farligt for hvid, er planen den samme. Hvid skal spille 8/4 6/4 og fuldende sin prime for at holde den sorte brik fanget. Hvis sort ikke hitter med det samme, kan hvid færdiggøre 6-primen eller skifte til en blitz. Hvid er stor favorit efter trækket.

Opgave 8: Hvid har 3 sorte brikker fanget bag en prime. Det oplagte træk er at forstærke primen med 13/9 10/9. Det efterlader sort i en næsten håbløs situation med 3 brikker fanget bag en 5-prime. Men det er vigtigt at være opmærksom på, at hvid ikke er forpligtet til at fortsætte primespillet. Blitzen er stadig en mulighed. Med 7/3* 3/2* kan hvid sætte 2 mand på baren. Kan hvid lukke bordet med 3 sorte brikker på baren, er sandsynlighden for at vinde gammon meget stor. Hvid kan altid gå tilbage til prime-planen, hvis sort kommer ind fra baren hurtigt. Så hvad er rigtigt? Sagen er, at de to spil stort set er lige gode. Svaret på denne opgave er at se, at hvid har to mulige spilleplaner.

Opgave 9: "Automattrækket" er at dobbelthitte med 24/16* 7/3*(2). Men igen er nøglen til opgaven at indse, at hvid har flere muligheder. Dobbelthittet efterlader hvid med et 3-punkts-bord, hvor sort er 75 % favorit til at komme ind med én brik og 25 % favorit til at komme ind med begge brikker. Sort etablerer let et holdespil eller måske endda et bagspil. Hvid kan i stedet spille 8/4(2) 7/3*(2). Det hittet ganske vist kun én brik, men det bygger et 4-punkts bord. som sort får svært ved at forcere. De 2 spil er lige gode. Det vigtiste er, at vi ser mulighederne. 

Opgave 10: Hvid har 3 muligheder: At blitze med 8/3* 6/3, at prime med 13/8 13/5 og at løbe med 24/21 10/5. Hvid har ammunition nok til, at blitzen bliver det rigtige valg. Men det er tæt. Hvid har brug for at aktivere sine bagerste brikker, så løbespillet er næsten lige så godt. Primespillet er det dårligste valg, fordi det bygger 10-punktet, som vi egentlig ikke har brug for, og det efterlader de bageste brikker strandet. Svaret er her, at valget først og fremmest står mellem blitzen og løbespillet.

 

Akademiets forside | Lektion 5 | Lektion 6

DBgF.dk – Backgammon.dk – Dansk Backgammon Forbund